DFFOO攻略(真面目な方)

オペオム攻略とか頑張って書きたい

暗闇の雲を評価していく

ファファファ勢その1暗闇の雲です。
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暗闇の雲は遅延系アタッカーになると思います。特殊効果の「闇」の段階(最大5)を溜めると段階に応じて限界突破率が10%ずつ上昇します。隔たりの触手では全体ブレイブ+単体HPダメージのアビリティで、自身に攻撃力と最大ブレイブアップのバフ「無に返す力」が付与されます。隔たりの触手使用時に「闇」を1段階上昇させ、敵をブレイクするとさらに1段階上昇させます。また広角式波動砲は敵全体に等倍ダメージと遅延を1与えるアビリティで、「闇」の段階を0にします。「闇」5段階以上の時、広角式波動砲は零式波動砲に変化し、零式波動砲はアビリティ消費なしで使用でき、単体ブレイブ+HPダメージを3回と遅延を3与え、20%のスプレッドダメージを与えます(遅延はターゲットのみです)。零式波動砲使用時は闇を5段階消費します。
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また通常ブレイブ攻撃が変化した慰みの触手は使用時「闇」1段階上昇、ブレイクでさらに1段階上昇します。HP攻撃が変化した噴流砲はブレイクで闇が1段階上昇します。噴流砲と隔たりの触手で「闇」を溜めて零式波動砲、「闇」が0の時広角式波動砲という戦い方になります。Aアビリティではブレイク状態を解除するため、Aアビリティ使用後ブレイクで「闇」を溜められます。
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またHP攻撃を受けた時カウンターが発動し、「闇」が1段階上昇します。あまり発動しません。
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スフィアはブレイク毎に魔法攻撃力が3%ずつ上昇(最大15%)します。魔法キャラには使いやすいスフィアです。

EXアビリティの高射式波動砲は単体にブレイブ+HPダメージを2回と遅延1を与えるアビリティです。自身の攻撃力アップと敵に毒ダメージを与えるバフ「闇の氾濫」が付与されます。
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LDアビリティの急襲式波動砲は敵全体のブレイク状態を解除し、全体ブレイブ+HPダメージを4回行うアビリティで、「闇」5段階上昇させます。この時だけ「闇」は5以上になることが可能で、「闇」5段階以上の時HPダメージが10%アップします。また使用時に隔たりの触手を1回復し、自身の攻撃力と与えるHPダメージ20%、クリティカルダメージ50%アップのバフ「破壊による均衡」が付与されます。「破壊による均衡」付与時には敵をブレイクすることで追加行動ができるようになり、カウンターがブレイブ+HPダメージになります。このバフにより暗闇の雲が比較的安定したダメージを出せるようになっています。
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バースト効果は味方の攻撃後、暗闇の雲が敵全体にブレイブ+HPダメージを追撃で行えるようになります。この追撃も「闇」を1段階上昇させます。5アクションしかないことと、追撃でブレイクすると暗闇の雲が割り込んでしまうため、いかにブレイク状態を保てるかがポイントになります。
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LDのバフにより安定してダメージを与えられるようになり、零式波動砲と高射式波動砲、広角式波動砲で遅延をして敵を動かさない立ち回りが可能です。遅延アタッカーとしてはサイファーもいますが、サイファーは敵が多いほど強く、暗闇の雲は少ない方が活躍できます。
暗闇の雲は遅延とカウンターという微妙に相反する性能を持っており、基本的にはカウンターはほぼ使われないものと思って戦うのが良いと思います。HP攻撃限定のため全体攻撃以外ではカウンターを狙いにくいです。
カウンターを置いておけば比較的使いやすいかなと思います。割とブレイクは取りやすいですし、そこまで強くないエンチャンターとかでも安定した火力が出せている印象でした。ただ隔たりの触手とか噴流砲がそこそこ貧弱なのでいかに零式波動砲まで持っていくかが大事なになってきます。順番の調整やブレイク復帰のタイミングなど間違うと火力が出ないまま終わってしまうこともあります。
今のところLD実装キャラで遅延3ができるのは暗闇の雲のみなので、遅延が必要な場合は使えるのではないでしょうか。

以上、暗闇の雲の評価でした。

ポロムを評価していく

ポロムです。
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ポロムは分配ヒーラーです。うそなきで防御力ダウンと分配、味方全体の攻撃力がアップするバフ「白魔の力」を付与します。「白魔の力」はうそなきの使用により段階が上がり、3段階目になるとうそなき+となり、確率で混乱を付与するようになります。ミシディアの光明では味方1人の回復と分配、味方全体の最大ブレイブがアップするバフ「白魔の叡智」が付与されます。「白魔の叡智」はミシディアの光明の使用で段階が上がり、3段階目になるとミシディアの光明+に変化し、対象に最大ブレイブアップのバフを付与できるようになります。
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スフィアはバフ付与することでHPリジェネが発生します。回復量はさほどでもないですが、カウント増加条件対応ができるため、精錬スフィアは集めておいても損はしないと思います。
また分配しまくるので鼓舞の要を持つハイガード防具の交換は必須ですね。

EXアビリティのホワイトウェーブは味方に分配と回復(最大HPの30%まで超えられる)して敵に50%スプレッドダメージを与えるアビリティです。ポロムにバフ「白魔の極意」が付与され、加算上限とHP回復量が20%上がります。また味方全体に2アクションHPダメージ軽減(70%)が付与されます。2アクションと短いですが70%HPダメージを減らせるため、相当死ににくくなります。
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LDアビリティのふたりがけWフレアは味方のHPを回復、分配して敵に2段階の分配ダメージを与えるアビリティです。ポロムにバフ「双子の信念」が付与され、奪ったブレイブの限界突破率が50%、加算上限が30%アップ、最大HP20%アップ、HPリジェネの効果があります。また、それぞれのHPが100%以上の時に加算量が20%アップする効果とHP50%以上の時に致死ダメージを受けても1耐える効果もあります。
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「双子の信念」が付与されている間、ポロムの行動後に追撃が発動します。敵のブレイブをポロムのHP分削り、味方の現在HP合計を分配ダメージとして与えます。この時与えたHPダメージの20%を味方全体に加算します。なお、追撃のHPダメージはポロムのブレイブ値には関係ないダメージとなるため、積極的にブレイブを吐くようにする方が良さそうです。加算量が元々多いため、割と溢れてしまうケースは相変わらず多いです。ちなみに、Aアビリティの使用でも追撃してくれますので連続してブレイブを削りたい時に使うのも手です。ただしブレイクはできないので注意です。
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ポロムの強みとして、アーティファクト込で味方全体の攻撃力75%アップがありますがダメージ軽減がきつい最近ではそこまで恩恵を感じません。しかしうそなき+で付与する防御力ダウンの倍率は60%と高いため、防御力ダウンを追い出されなければ火力への貢献度も高くなります。
追撃がHP依存になったので、分配と兼ね合いになるところもありますが、アーティファクトでHPを盛る方が強いかもしれません。スフィアもD枠にHPアップオールを使うと追撃が強くなるので割とオススメです。
なおHPダメージ軽減70%は相当強いのは間違いないですが、お手軽にHPダメージを無効化するWOLとかがいるのでLDのバフとかで強化効果+1アクションとか出来ればもっと使いやすかったかなという印象も持ってます。またサポート力に関しても、HPダメージアップやブレイブダメージアップどちらかまたは防御力ダウンのフレーム化が欲しかったなと思いました。火力への貢献はできますがフレームデバフではない防御力ダウンは割とすぐいなくなります。この点を考えるとダメージアップのサポーターをもう1人組み込むと安定するかなと思います。理由がなければWOL使った方が色々便利だなと感じているのは内緒です。

以上、ポロムの評価でした。

ブレイブダメージの伸ばし方

オペオムでダメージ軽減が70~80%がデフォルトな昨今なので、効率的にダメージを伸ばすにはどうするのが良いか考えてみました。

手伝ってくれるのはスコール。自分自身ではブレイブダメージアップの効果を持ってない、デバフもつけないアタッカーなので選択しました。
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お相手はアシェラ断章「ソード・メイデン」のLv200クエスト。最初からボスのダメージ軽減が70%と高いこと、属性とかの出禁がないので良く利用してます。
初手の状態から召喚獣の加護なしのスコールでラフディバイドした時のダメージを見ていきます。
何も補助がない時はこんな感じ。1ヒットあたり3400程度ですかね。相当減らされてるのがわかります。
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ここから色々組み合わせます。単純に攻撃力をあげる場合としてお供にアルフィノを選択。アーティファクト込みで85%攻撃力を上乗せしてるらしいです。ダメージが4500くらいに伸びましたね。85%上乗せでもそこまで大きくは伸びませんね。
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攻撃力アップと逆に、敵の防御を下げてみます。コールでファリスを呼び、防御力70%ダウンを付与しています。これだと5800くらいに伸びました。先程の攻撃力の倍率よりも低い倍率ですがダメージアップの効果は高いみたいですね。
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次はエンチャント。コールで風神を呼んでみました。攻撃力20%アップとエンチャントによる弱点ダメージです。この条件だと5500くらいになりました。若干防御力ダウンの方が効果が高いみたいです。
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より強力なエンチャントとしてクルルコールもやりました。攻撃力アップ(倍率よく分からん)と弱点ダメージアップのバフが入るのでかなり伸びます。10000をわずかに越える感じになりましたね。コールでここまで出せるのはやはり強いです。
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今度はセフィロスコールで「細胞侵食」をつけてブレイブダメージ30%アップの効果をつけています。この条件だと4300くらいで攻撃力85%アップと同じくらいでした。
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ついでにアラネアも呼んでみました。「急所破壊」はクリティカルダメージ50%アップの効果があるので先程の「細胞侵食」よりやや効果が高くなり、5000程度与えられるみたいです。
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こちら側のダメージアップも試します。まずはコールバッツ。攻撃力30%アップとブレイブダメージ20%アップが乗ると「細胞侵食」だけよりもやや伸び、4600くらい与えています。
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もう少し試していきます。攻撃力85%アップとエンチャント(コール風神)で組み合わせると7500くらい出てきます。このくらいするとようやく実戦的というか安定して削れるだろうなという感じです。
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攻撃力85%アップと防御力70%ダウンで組み合わせると7200程度になりました。
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攻撃力85%アップと「細胞侵食」では6200程度。これだとちょっと削るの厳しい印象なのでもう少し盛りたいですかね。
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エンチャントと「細胞侵食」で掛け合わせると7100くらい出ました。
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防御力70%ダウンと「細胞侵食」だと7500くらい出ました。
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防御力70%ダウンとエンチャント(コール風神)で合わせると8500くらいに伸びました。
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コール風神に攻撃力20%の効果があるのを考えると、防御力70%ダウン≧エンチャント>細胞侵食≒攻撃力85%アップくらいの効果ですかね。


ダメージアップで強いの入れるとどうなるか見たかったので、ガラフを召喚しました。ブレイブダメージ50%アップと攻撃力アップ持ちです。かばうバフが30%ですが他のパッシブの倍率が不明なのでおそらく合計で50~60%アップだと思います。ガラフのみ加えると6800くらい出てます。単純なエンチャントより強い。怖い。
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ガラフにアルフィノを重ねたら9000くらい行きますね。これくらいあればLUFENIA級クエストも十分削れるかなと思います。
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ガラフと「細胞侵食」の掛け合わせだと8500程度出しています。ダメージアップを伸ばしすぎてもだんだん頭打ちになりやすいんですかね。
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アルフィノを抜いてエンチャント(コール風神)と重ねたら11000程度行きます。クルルコールはこれと同じくらい出してるのでえげつないですね。
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防御力70%ダウンとガラフの組み合わせでも10000以上出してます。
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ガラフを使った場合だとエンチャント≧防御力70%ダウン>攻撃力85%アップ>細胞侵食になりました。


全体的な結果として、組み合わせ次第で効率的にブレイブダメージを伸ばす方法が変わってくる感じでした。
ある程度の倍率になると防御力ダウンが意外に馬鹿にできないのと、単純なステータスアップのサポーターが辛い現実が見えてきてますね。1番楽なのは無条件でブレイブダメージが上がる組み合わせですが、デバフが効くならコールで防御力ダウンを入れてみても良いかもしれません。エンチャント+弱点ダメージアップは安定ですね。

何かの参考にしてもらえればと思いました。

ウォーリア オブ ライトを評価していく

WOLさんです。
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WOLは防御系のサポーターです。味方に初期ブレイブの3倍までのブレイブダメージを防ぐバフ「シールド」を張ることで守りながら戦います。シャインシールドはWOL自身にバフ「光の意志」と味方全体に「シールド」を付与し、ブレイブ分配後、敵単体にHPダメージを与えます。スローバックラーはブレイブ分配後、敵単体にブレイブ+HPダメージ、ターゲット固定のデバフ、WOL自身に「シールド」、「光の意志」、初期ブレイブアップ、弱体回避を付与します。「光の意志」には味方全体の攻撃力、最大ブレイブ40%アップの効果とブレイブリジェネの効果があります。
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スフィアはHPMAXの時ブレイブダメージを10%軽減します。シールドを割られたくないのでWOLにつけておけば良いと思います。
ハイガード防具は分配量30%アップの鼓舞の要なので、運用するなら交換はしておきましょう。

EXアビリティのシャイニングウェーブは自身に加算後単体にブレイブ+HPダメージを与えます。シールドの耐久値に応じてブレイブダメージが上がるため、基本的にはそこそこダメージは出ると思います。また与えたHPダメージに応じて味方全体のHPを回復します。最大HPを越える分はブレイブ分配になります。
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LDアビリティのエンドオールは、分配後敵全体にブレイブ+等倍ダメージとターゲット固定を付与し、味方全体に「シールド」、自身に特殊効果「守護者の盾」を付与します。「守護者の盾」には味方全体の攻撃力、最大ブレイブ、初期ブレイブ40%アップと防御力80%アップの効果、味方の受けるブレイブダメージを40%軽減、加算上限20%アップ、シールド耐久値の50%分のブレイブリジェネ、味方全体のHPダメージ20%アップ、WOL自身のHPダメージをさらに30%上乗せする効果があります。また、シールド耐久値分のHPダメージを無効化する効果があり、敵の攻撃がダメージ無効を貫通するか相当ブレイブを持っていない限りHPダメージがほぼ0になります。このため、WOLは初手エンドオールが安定です。
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WOLのバースト効果はシールド耐久値分のブレイブリジェネと、限界突破率(加算含む)50%上昇の効果です。「光の意志」「守護者の盾」の効果も合わせると、加算が半減してても35000くらいは安定してリジェネしてくれます。
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WOLはかなり防御に振っているキャラクターですが、「守護者の盾」にHPダメージ20%アップの効果があるのでアタッカーと合わせて入れておくと意外とアクション数を縮めてくれると思います。シールドの特性やブレイブリジェネがあることから、初期ブレイブをさらに高くするとより効果が出てくきます。パーティにベースオール持ちを入れたりディアボロスを組み合わせたりすると良いかもしれません。ただ、WOL自身はパーティのブレイブダメージアップ
には大きくは貢献できないので、エンチャント持ちのキャラなどで補う必要はあると思います。ディアボロスの効果を得るためにHPを減らしたいですが、「守護者の盾」でHP減りにくいところも考えどころかもしれないですね。加算が半減までされてしまうとなかなか厳しかったりしますが分配力は低くはないため、アタッカー+WOL+分配できないエンチャンターで組んだら大体のクエストはクリアできる気がしてます。特にHPダメージがきつい場合には使う価値ありだと思います。

ちなみに現時点(2020/11)ではWOLのことをほぼ誰も知らない状態なので、みんな「この人誰なんだろ」とか思いながら戦ってんですかね。

以上、WOLの評価でした。

セフィロスを評価していく

脱ぐのに金がかかる男その1。セフィロスです。
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セフィロスは微妙にデバフを撒けるアタッカーです。永続バフ「ジェノバ」の段階(最大5)を高めて敵全体の素早さダウンと自身の素早さアップを行いつつ戦います。縮地は敵全体に5ヒット+分配HPダメージの後単体に6ヒット+HPダメージを行うアビリティで、「ジェノバ」を2段階上げます。八刀一閃は自身に加算後7ヒット+HPダメージを2回行い、20%のスプレッドダメージを与えるアビリティです。使用後「ジェノバ」が1段階上がり、段階に応じて攻撃力と最大ブレイブが上がります。
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スフィアは最終WAVE開始時に最大HPの50%以上あれば攻撃力と最大ブレイブが10%ずつ上がります。強力なので強くしたいキャラにつけておくと良いと思います。

EXアビリティのブラックマテリアは自身に加算後、敵全体のブレイブを0にし等倍ダメージを与えるアビリティで、自身にバフ「リユニオン」を3段階上昇させます(最大5)。「リユニオン」は高倍率のブレイブリジェネと最大ブレイブアップの効果があります。セフィロスはバフスタートで2段階ついているため1度使用すると5段階になります。またEXアビリティ使用後アスピルがあるのでアビリティをガンガン使う形になります。
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LDアビリティの閃光は自身に加算し敵全体に分配HP攻撃、8ヒットブレイブ+分配HPダメージを2回行うアビリティです。敵全体に被ブレイブダメージ30%アップ、スリップ効果のある金デバフ「細胞侵食」とセフィロスにバフ「絶望を贈る者」を付与します。「絶望を贈る者」にはHPダメージ10%アップの効果と、段階(最大5)に応じて攻撃力、初期ブレイブ、最大ブレイブ、加算上限、与えたブレイブダメージより加算される量がいずれも最大30%上昇するバフです。バトル開始時は1段階付与されており、セフィロスの行動(Aアビリティ含む)で段階が増えます。閃光使用時はさらに「絶望を贈る者」を1段階上昇させるため、最初の方に使っても良いかもしれません。
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コールとしての運用もありだと思います。LDエクステンドの効果で呼んだ段階で「細胞侵食」を付与してくれるのでジャックコールと同じような運用が可能です。

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セフィロスはバースト効果が面白く、3アクションと短いですが敵のブレイブを強制的に1にします。ティナやライトニングなどの連続行動キャラを使うことで敵を凄まじい勢いでブレイクして後ろに飛ばす運用ができます。フレンドでも活躍しており、今のところパーティは限られますが完封向きだと思います。
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セフィロスは結構火力を盛られたように見えますが、実はエンチャントなどがないとブレイブダメージはそこまで出ません。介護する前提でパーティを組みましょう。バースト効果を除いた場合、同じような火力帯にいるのはスコールやストラゴスだと思います。2体敵がいる場合、防具真化なしで介護前提だと各アビリティ30〜40万出すことができます。ということで、バーストを持ってない場合は割と代用が効いてしまうのが正直なところです。3体敵がいる場合はスコールやストラゴスに多分軍配が上がりますし、単体はティファに軍配が上がります。バーストを持っていれば運用が大きく変わるので出たらラッキーくらいでも問題ないかなと感じました。決して弱いとは言えませんが、人気キャラなのに環境トップになれない不思議。
なお、"介護したら強い"とか見かけますが、介護することはパーティを選ぶということです。また当然介護する側が強いから成り立つわけなので、そのキャラはすなわち他のキャラも強くできることは覚えておきましょう。

以上、セフィロスの評価でした。

サイファーを評価していく(20201126追記)

俺のロ〜マンティックなサイファーです。LDを引くことができたので更新。
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サイファーは遅延デバッファーです。雑魚散らしは風属性のスプレッドダメージと攻撃力ダウンを敵全体に付与するアビリティで、血祭りでは敵全体に分配ダメージと最大ブレイブダウンとサイファーに最大ブレイブアップのバフを付与するアビリティです。いずれのアビリティでもバフ「魔女の騎士」がサイファーに付与され、サイファーの攻撃力、最大ブレイブ、弱体付与率がアップします。
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ハイガード防具は策略の要で、敵の攻撃力、最大ブレイブ、初期ブレイブ10%、防御力20%ダウンを付与します。サイファーを運用するなら交換しておきましょう。またAアビリティは敵に防御力ダウンを付与することが可能です。
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スフィアは全体攻撃を使用すると攻撃力が10%上がる効果です。全体攻撃持ちは結構多いので割と誰でも使えます。

EXアビリティの真・鬼斬りでは2段階のスプレッドダメージを与えるアビリティで、敵にデバフ「破壊の傷痕」、サイファーにバフ「若き革命家」が付与されます。「破壊の傷痕」は効果が1アクションのみですが、敵の素早さ10%ダウンと、敵が与えてくるブレイブダメージをゼロにする効果があります。いいタイミングで使用出来ればとても心強い防御効果です。「若き革命家」は攻撃力20%アップとデバフの数に応じてブレイブダメージが上がる(1つにつき10%)効果があります。今は8枠あるので最大80%ですかね。そこまで付与できなくても大体3~4枠くらいはデバフついてることが多いので40%は期待できると思います。また50パッシブの効果でブレイブダメージはさらに10(アーティファクト込で最大25%)上乗せできます。条件次第で100%越える可能性ありですね。
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LDアビリティの粛清は敵全体に2段階のHPダメージと1行動遅延、デバフ「禁じ手」とサイファーにバフ「粛清」を付与します。「禁じ手」は敵の防御力40%ダウンとスリップ効果、ブレイブ加算量30%ダウンの効果があります。「粛清」の効果はサイファーの限界突破率、デバフのついた敵に与えるHPダメージ20%アップの効果と、「禁じ手」のついている敵に攻撃すると1アクション遅延の効果があります(ガーランドとは違い、吹き飛ばしの追撃では遅延できません)。遅延できるのにスリップというのもちょっと噛み合ってるのか微妙な感じは受けますが効果としては結構高いと思います。
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サイファーはデバフがついている敵に対してweakをとってブレイブダメージを上げ(若き革命家でさらに上乗せして上限に届いてそう)、HPダメージ共に上がるので、比較的自身の効果で火力を出しやすくなっています。また防御力ダウンが「禁じ手」と防具効果で60%下げられるので実は味方のブレイブダメージ上昇にも貢献しています。防御力は大体50%程度下げると、弱点ダメージアップなしのキャラクターでエンチャントするくらいの効果は出ます。それならエンチャントしてティファで殴るわっていう人の方が多いでしょうから、結局使用頻度は低いままなんだろうなと思います(デバッファーに厳しい世の中)。ただ、サイファーは元々ヒット数もそこそこある上にLDによってダメージを出しやすくなっているのは間違いなく、「粛清」HPダメージアップの効果も考えるとデバッファーとしてはそこそこ強いだろうと思います。実際いくつかLv200クエストをやってましたが、結構安定したダメージを出していました。ゴリゴリのアタッカーには届かないものの、サブアタッカーとしては十分火力出してくれます。遅延効果もあることから、デバフ解除とかされないような相手ならパーティの火力に貢献できるので地味に使えるのかな…という印象です。コール要因として使うのも無きにしも非ずと思います。デバフ1枠しか使いたくない時限定ですが。

以上、サイファーの評価でした。

クラサメを評価していく(エアプ)

クラサメです。LD引けなかったのでフレンドでの使用感です。
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クラサメは氷エンチャンターです。デバフ「氷牢」により素早さダウン、氷耐性ダウンとHPダメージを増加させることができます。「氷牢」はアビリティや敵の行動で段階が上昇し、最大の5段階目ではHPダメージが30%アップします(5段階になったあと敵が行動すると1段階目に戻る)。氷剣連斬では「氷牢」を1段階上昇、クラサメの攻撃力と最大ブレイブアップと氷エンチャントをするバフ「寡黙な教官」を付与します。多重ブリザガMIS2では「氷牢」を2段階上昇させます。
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スフィアは弱点を突いた時に対象に素早さ20%ダウンを付与します。敵の行動を減らした方が「氷牢」を維持できるようになってます。

EXアビリティの氷剣の死神では3段HPダメージと、クラサメの攻撃力、最大ブレイブアップの効果と「氷牢」のついている敵に追撃できるバフ「アイスピラー」が付与されます。追撃のアイスピラーではHPダメージの30%がブレイブバックするので高いダメージを連続で出せるようになっています。Aアビリティでも追撃のアイスピラーが発動できるので、クラサメ自身もダメージを稼ぐことが出来るようになっています。
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LDアビリティの絶対零度では等倍ダメージとバフ「暖かい眼差し」が付与されます。「暖かい眼差し」は味方全体に氷エンチャント、攻撃力と限界突破率20%アップ、弱点ブレイブダメージ30%アップの効果とクラサメにはさらに弱点ブレイブダメージ30%アップの効果があります。「氷牢」に氷耐性ダウンがあるためほぼ常に耐性ダウンが付与された状態で戦うことができ、HPダメージを上げつつエンチャントで味方のブレイブダメージを上げることが可能になりました。エンチャンターでありながらクラサメ自身もそこそこ火力を出せるようになっており、アクション数が厳しいところでも活躍できそうな性能です。
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エンチャンターでHPダメージを常に上げられるのはパラディンセシルとクラサメの特徴です。クラサメの方が自身の火力やダメージ上昇率は高い印象なので、攻めに関してはクラサメが強そうです。一方防御性能や回復、多少の分配についてはパラディンセシルの方が有利です。今のところは完封して倒しきるのはやりやすい環境のため、クラサメを入れておく方が早く倒せると思います。
コールアビリティとしての運用でも「氷牢」が付与できるので、氷耐性が通らないところでも使い道はあると思います。
クラサメには分配性能や回復がないですが、必要に応じて分配系のサポーターと合わせたり、吹き飛ばしと絡めてさらに火力上げたりと運用の幅は広いと思われます。シンプルに味方の火力底上げができるので、狙う価値はあると思います(実装当時で既に武器揃えてる人多そうだけど)。

以上、クラサメの評価でした。