DFFOO攻略(真面目な方)

オペオム攻略とか頑張って書きたい

レオを評価していく(20221104)

レオちゃんです。

一点突破の檄は味方全体にブレイブ分配し単体HPダメージを6回与えるアビリティで、ターゲットにデバフ「一点突破」(付与された敵が単体攻撃を受けた時受けるブレイブダメージが約2倍)、レオにバフ「統率者」(自身の攻撃力と最大ブレイブ30%アップ、味方全体にHPリジェネ)を付与します。「一点突破」は1体にしか付与できず、付与されていない敵を攻撃した場合、先に付与されていた敵の「一点突破」は解除されます。マスターブレードは単体HPダメージ8回+50%スプレッドダメージを与え自分以外の味方にブレイブ分配するアビリティで、ターゲットを1回遅延します。「一点突破」が付与されている敵をターゲットにした場合は2回遅延します。


Aアビリティはターゲットに「一点突破」を付与し、味方全体の最大ブレイブと限界突破率アップ、ブレイブダメージ上限20%アップの効果があります。
ハイガード防具は攻撃の要で、真化によって最大でブレイブダメージ上限20%、HPダメージ上限20%増加します。
Aスフィアは単体攻撃の場合ブレイブダメージが10%アップします。

EXアビリティのショックは分配HPダメージを6回与えるアビリティで、レオにバフ「ガストラ帝国への忠誠」(自身の攻撃力30%、HPダメージ20%、味方全体の最大ブレイブ30%アップ、与えたブレイブダメージより多く加算、HPダメージごとにブレイブ20%回復)を付与し1回アスピルの効果があります。
覚醒85の効果により、レオのブレイブダメージ80%アップ、加算効果40%アップ、加算含む限界突破率40%アップが常に発動しています。

LDアビリティの獅子奮迅の檄は味方全体にブレイブ分配後単体HPダメージを7回与えるアビリティで、ターゲットを2回遅延し「一点突破」を付与、レオにバフ「獅子奮迅」(味方全体の攻撃力、限界突破率、HPダメージ20%アップ、単体攻撃時にはさらに20%ずつアップしHPダメージごとにHPダメージ上限の10%分のダメージが追加)を付与します。

フォースアビリティのプロミネンスショックはHPダメージ上限が500%アップした状態で単体HPダメージを5回与えるアビリティで、ターゲットに「一点突破」を付与、3回遅延し、使用後以下のフォース効果が10アクション発動します。
・HPダメージボーナス120%
・終了時フォースゲージ消費量80%
HPダメージボーナスは下記の条件で上昇します。
・味方全体が敵単体にブレイブダメージを与えた行動順経過時30%
・味方全体が「一点突破」を付与された敵をターゲットにした行動順経過時45%
エコーで使用した場合はフォースタイムを消費せずHPボーナスが20%上乗せされます。


レオのバースト効果は8アクションの間ブレイブダメージ50%、ブレイブダメージ上限20%、HPダメージ上限20%アップ、味方全体が「一点突破」を付与されたターゲットに攻撃時単体HPダメージ4回の追撃が発生します。真化によってブレイブダメージ上限30%、HPダメージ上限10%が上乗せされます。

レオは単体特化キャラです。基本的に火力はサポーター寄りです。マスターブレードと獅子奮迅の檄では遅延が使えるため、単体相手であれば敵に行動を回すことなく戦えます。また味方全体に追加ダメージが出ます。追加ダメージがフォースタイムのボーナスが乗るなら強かったとは思いますが今は微妙です。
単体ボス相手であればティファやレインズ、ヴァンなど単体に強いアタッカーと合わせることで蹂躙できそうな性能をしています。バースト効果の追撃はなかなか強いかなと思います。単体なら何も気にせず追撃を発動してもらえるので楽ですね。
フォースタイムに関しても、単体ボスならほぼ誰でも75%が乗るので使いやすいです。エコーでつかって遅延の効果もあるので敵に順番を回さず戦うのにとても都合が良いです。レオ+レム+アタッカーで回せば単体ボスは簡単に攻略できるかなと思いました。
一方で複数体相手の性能はより微妙になってしまったので、実際活躍の機会は少ないんだろうなと思っておりやや残念ではあります。

以上、レオの評価でした。

サンクレッドを評価していく(20220317)

サンクレッドです。
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蜂毒喉斬りは単体HPダメージを4回行うアビリティで、サンクレッドに攻撃力40%アップを付与します。影牙は単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージを与えるアビリティで敵全体に毒デバフ、サンクレッドに最大ブレイブ20%アップを付与します。いずれも毒デバフが付与されている敵にweakが取れます。
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Aアビリティは単体HPダメージを1回、敵全体に毒デバフを付与、サンクレッドの攻撃力30%、ブレイブダメージ上限30%アップの効果があります。
ハイガード防具は攻撃の要で、真化によって最大でブレイブダメージ上限30%、HPダメージ上限10%増加します。
Eスフィアはweakを取ることで敵全体に不可視の毒を付与します。

EXアビリティの六道輪廻は20%スプレッドダメージを3回与えるアビリティです。EXアビリティ装備時、サンクレッドに特殊効果「忍気」(最大5)が付与され、蜂毒喉斬りと影牙で2、ブレイブ+やHP+で1増加します。「忍気」が3以上のとき六道輪廻+に変化し、50%スプレッドダメージを4回与えるアビリティになり、「忍気」が3消費されます。また、「忍気」が3以上のときブレイブ攻撃が行動負荷とアクション数加算のないブレイブ攻撃++(忍気)に変化し、「忍気」を3消費し単体HPダメージを2回与え、1回アスピルの効果があります。
覚醒85の効果で、サンクレッドのブレイブダメージ80%、加算効果40%、加算含む限界突破率40%、リキャストスピード20%?アップが常に発動しています。
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LDアビリティの夢幻三段&終撃は単体HPダメージを6回行うアビリティで、サンクレッドにバフ「名に込められた思い」(攻撃力40%?、最大ブレイブ40%?、限界突破率20%、ブレイブダメージ30%、HPダメージ20%アップ、与えたブレイブダメージよりも多くブレイブを奪う、単体攻撃の時HPダメージ上限の20%分追加で与える)を5段階(最大5)付与します。「名に込められた思い」はサンクレッドが行動する度に段階が上がり、5段階の時にHP攻撃が行動負荷とアクション数加算のないだまし討ちに変化し、単体HPダメージを3回+50%スプレッドダメージを与え、敵全体にデバフ「だまし討ち」(HPダメージ30%アップ)を付与し「名に込められた思い」を1アクション延長します。「名に込められた思い」付与時、「だまし討ち」、猛毒、毒のいずれかが付与された敵に対してブレイブダメージがさらに40%?、HPダメージが10%?アップします。
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サンクレッドは毒が付与されている敵に対してブレイブダメージが取れるアタッカーです。「忍気」を増加させることでEXアビリティとブレイブ攻撃が強化されます。「だまし討ち」のHPダメージアップ効果に関してはデバフの中ではトップクラスの数値になっています。
通常アビリティの火力自体は高くないため、だまし討ちをいかに打てるか、六道輪廻+が使えるかで結構変わります。だまし討ちの回数を増やすために、ブレイブ攻撃++(忍気)を使ったアスピルでAアビリティを使う方法も良いかなと思います。上手くアビリティが回せるとそこまで火力が低いとはならないかなと思います。
なお、個人的にはLDとだまし討ちに「忍気」を増やす効果がないのが残念です。アビリティ回しが上手く行かないことがありますし、通常アビリティを連続して使うと火力は微妙に感じてしまうと思います。この辺りが解消されるともっと使いやすくなるのかなと思います。

以上、サンクレッドの評価でした。

アリゼーを評価していく

アリゼーです。操作難しい。
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ヴァルエアロは単体HPダメージを2回行う風属性のアビリティで、アリゼーに特殊効果「ホワイトマナ」(1以上のとき初期ブレイブ40%分のブレイブリジェネ)を3(最大7)増加します。使用後ヴァルエアロがヴァルストーンに変化します。ヴァルストーンはアクション数加算のない単体ダメージを2回行う土属性のアビリティで、「ホワイトマナ」を4増加しアリゼーに1アクションのバフ「連続魔」(付与中アスピル、行動負荷低下)を付与します。ヴァルストーン使用後はヴァルエアロに戻ります。
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ヴァルサンダーは単体HPダメージ2回+50%スプレッドダメージを与える雷属性のアビリティで、アリゼーに特殊効果「ブラックマナ」(1以上のとき攻撃力20%アップ)を3(最大7)増加します。使用後ヴァルサンダーがヴァルファイアに変化します。ヴァルファイアはアクション数加算のない単体HPダメージ2回+50%スプレッドダメージを与える火属性のアビリティで、「ブラックマナ」を4増加し、アリゼーに1アクション「連続魔」を付与します。
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「ホワイトマナ」「ブラックマナ」が5以上のときHP攻撃がエンルドゥブルマンに変化し、使用することで「ホワイトマナ」「ブラックマナ」を5ずつ消費し単体HPダメージを5回行います。エンルドゥブルマン使用後、ヴァルエアロ(ヴァルストーン)がヴァルホーリーに、ヴァルサンダー(ヴァルファイア)がヴァルフレアに変化します。ヴァルホーリーは単体HPダメージを3回行う無属性のアビリティで、使用後ヴァルエアロがヴァルストーンに変化し、ヴァルフレアは変化前のアビリティに戻ります。ヴァルフレアは単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージを与える火属性のアビリティで、使用後ヴァルサンダーがヴァルファイアに変化し、ヴァルホーリーが変化前のアビリティに戻ります。
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Aアビリティはアリゼーの限界突破率アップ、攻撃力30%アップ、ブレイブダメージ上限30%アップの効果です。
ハイガード防具は攻撃の要です。
Aスフィアはブレイクヒットで魔法攻撃力15%アップの効果です。魔法キャラにはつけたいスフィアの1つです。

EXアビリティのジョルラコンボは行動負荷とアクション数加算のない単体HPダメージを4回与えるアビリティで、敵全体にデバフ「火雷土風耐性ダウン」、アリゼーにバフ「疾風」(攻撃力20%アップ、素早さ40%アップ)を付与し、「ホワイトマナ」「ブラックマナ」を2増加、「連続魔」が付与されている場合1アクション延長します。
覚醒85の効果により、ブレイブダメージ60%アップ、加算効果30%アップ、加算含む限界突破率30%アップが常に発動しています。
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LDアビリティのフレッシュ&コントルシクストは単体HPダメージを3回+分配HPダメージを3回与えるアビリティで、敵全体に「火雷土風耐性ダウン」、アリゼーにバフ「エオルゼアの剣」(火雷土風エンチャント、ブレイブダメージ40%アップ、HPダメージ20%アップ)を付与し、「連続魔」が付与されている場合2アクション延長します。「エオルゼアの剣」付与中、クリティカルが発生する度最大ブレイブの20%分配加算されます。
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アリゼーはアクション数加算のない攻撃と行動負荷の低さから連続で畳み掛けて火力を出すアタッカーです。通常アビリティを使う度にアビリティが変化するため、操作してる感が1番高いキャラクターかもしれません。基本的にサンダー系列のアビリティはスプレッドダメージがついているためアスピル効果を含めてこちらをメインで使うのが良いかなと思います。基本的にアリゼーの行動回数が多くなり50アクションくらいでアビリティ切れしてしまいますがそれまでに倒せば良いと割り切って使うタイプかなと思います。
ヴァルストーンとヴァルファイアにはアクション数加算がなく、使用することでアスピルの効果がある「連続魔」を付与することができます。EXとLDは「連続魔」の延長ができますが付与はできないため注意が必要です。特にLDは2アクションの延長なので「連続魔」が付与されている時に使うようにしましょう。なお、「連続魔」はユウナ、ホープ、サッズのパッシブ効果でも延長できます。
エオルゼアの剣」の効果でクリティカルダメージごとにブレイブ加算があるため、基本的にはAアビリティを使わなくてもいいかなと思います。LDアビリティ使用後でもアビリティにアスピル効果を振った方が強いかなと思いました。またクリティカルダメージが必要ということで、上記の延長効果も合わせるとサッズはいい相方かもしれません。
実際使った感じですが、アクション数加算のないヴァルストーンとヴァルファイアを使う方が良さそうなので、エンルドゥブルマンからのヴァルホーリー、ヴァルフレアにはそこまで魅力がありません。いずれも強力な攻撃なのですが、アリゼーが早すぎてヴァルホーリーやヴァルフレアを使う方がアビリティ切れを起こしやすいなと感じました。エンルドゥブルマンに「連続魔」の延長効果か、そもそもヴァルホーリーとヴァルフレアはアビリティ数消費しない、となるとメインウェポンとして使えるのではと思いました。
恐らくDFFOOのキャラで1番操作が難しいと思いますが、アビリティ回しを考えるのが楽しめる人なら使うと面白いと思います。火力自体もEXアビリティ、ヴァルストーン、ヴァルファイアのアクション数加算なしを合わせると1アクションあたり50~100万は簡単に出ます。行動回数が多いときついクエストには向かないですが、完封含めてこちらが動き回ると有利なクエストには滅法強い印象です。

以上、アリゼーの評価でした。

アーヴァインを評価していく

アーヴァインです。
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キャニスターショットは単体HPダメージを3回行うアビリティで、ターゲットに素早さ30%ダウン、アーヴァインに最大ブレイブ60%アップを付与します。グレープショットは分配HPダメージを3回行うアビリティで、敵全体に遠距離物理耐性ダウン、アーヴァインにブレイブリジェネ(初期ブレイブ60%分)、物理攻撃力30%アップを付与します。
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Aアビリティは単体にHPダメージを1回行い、攻撃力30%、ブレイブダメージ上限30%アップとアーヴァインの付与するデバフのアクション数を2延長します。
ハイガード防具は結束の要です。
Eスフィアはデバフ付与で遠距離物理攻撃力15%アップの効果があります。

EXアビリティのアーマーショットは単体HPダメージを4回+50%スプレッドダメージを与えるアビリティで、敵全体に遠距離物理耐性ダウン、アーヴァインにバフ「スナイプ」(自身の最大ブレイブ30%アップ、味方全体の攻撃力と遠距離物理攻撃での限界突破率20%アップ)を付与します。
覚醒85の効果でアーヴァインのブレイブダメージ60%アップ、加算効果30%アップ、加算含む限界突破率30%アップ、素早さ30%アップ、リキャストスピード20%アップが常に発動しています。また、「スナイプ」に自身のHPダメージ20%アップ、味方全体への攻撃力アップ20%(合計40%)、限界突破率20%アップの効果が追加されます。
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LDアビリティのオルタナティブショットは行動負荷とアクション数加算のないアビリティで、アーヴァインのバフを1アクション延長後バフ「僕の選んだ道」(攻撃力20%、ブレイブダメージ50%、HPダメージ20%アップ)を付与します。またブレイブ攻撃が2回のみ暗黒弾、HP攻撃が1回のみ波動弾に変化します。暗黒弾を使用すると分配HPダメージを4回行うダークショットが発動し、最初のHPダメージ時敵全体に遠距離物理耐性ダウン、素早さ30%ダウン、デバフ「ダークショット」(防御力20%ダウン、HPダメージ20%アップ、毒、命中率50%ダウン)を付与します。波動弾を使用すると50%スプレッドダメージを4回行うハイパーショットが発動します。
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アーヴァインは遠距離物理攻撃を強化するデバッファーです。LDボードの効果でスタート時に暗黒弾を使えるため、「ダークショット」をすぐに使用可能です。火力に関してはそこまで高くはなく、ハイパーショットやアーマーショットがそこそこ出せます。
遠距離物理耐性ダウンを付与できるキャラは少ないですが弱点をつけるようなパーティであればブレイブダメージがかなり強化されると思います。遠距離物理だけのキャラはそこまで多くはなかったように思いますが。
「ダークショット」のデバフはスプレッドダメージの火力を高めてしまうタイプのデバフであり、例えばハイパーショットは50%スプレッドダメージを与えるわけですが、「ダークショット」の効果で実際は70%スプレッドダメージを与えることになります。実際は3回以上ダメージを与えた上でスプレッドダメージというものが多くあまり恩恵を感じることは少ないですが、スプレッドダメージを連続して与えるキャラクターとは相性が良いデバフかなと思います。
実際使った感じだと、ダークショットの火力が微妙に中途半端になりやすく、強めのサポーターがいた方が良さそうだなと感じました。アビリティの倍率がそこまで高くないんですかね。また、ハイパーショットに関してもブレイブが低いところから攻撃すると微妙な火力になりやすい印象です。ブレイブ分配を受けた上で使うのが良いかなと思いますが、どうせなら攻撃前にブレイブ加算とかして欲しかったなと思います。通常アビリティがとても強いわけでもなく、ハイパーショットは特に回数も少ないのでもっと火力出しても良いのかなとは思いました。

以上、アーヴァインの評価でした。

ラグナを評価していく(20220605)

ラグナです。

榴弾は味方全体にブレイブ加算後分配HPダメージを3回与えるアビリティで、ラグナに攻撃力40%アップのバフ、敵全体に防御力60%ダウンと素早さ50%ダウンのデバフを付与します。ショットガンは単体HPダメージを2回+50%スプレッドダメージを与えるアビリティで、味方全体に最大ブレイブ60%アップのバフ、ラグナに物理攻撃力30%アップのバフ、敵全体に攻撃力50%ダウンのデバフを付与します。装備パッシブ効果で単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージを与えるショットガン+に変化します。


Aアビリティはデバフが付与された敵へのブレイブダメージ40%アップ、ブレイブダメージ上限40%アップ、味方全体の最大ブレイブアップの効果です。
ハイガード防具は策略の要で、真化によって最大で自身のブレイブダメージ上限30%、HPダメージ上限10%増加します。
Eスフィアは全体ブレイブダメージでクリティカルが発生すると敵全体に最大ブレイブ30%ダウンを付与できます。

EXアビリティのラグナロクバスターは全体ブレイブ+単体HPダメージ4回+50%スプレッドダメージのアビリティで、敵全体に銀フレームの攻撃力50%ダウン、防御力60%ダウン、素早さ50%ダウンを付与し、ラグナにバフ「大人のみりき」(最大ブレイブ20%、限界突破率20%?アップ、デバフの数に応じてブレイブダメージ10%ずつ、HPダメージ5%ずつアップ)を付与します。
覚醒85の効果でラグナのブレイブダメージ60%アップ、限界突破率40%アップが常に発動しています。

LDアビリティのラグナロクブレードは分配HPダメージを4回与えるアビリティで、敵全体にデバフ「ピヨピヨグチの刑」(デバフ数×3%分の攻撃力ダウン、防御力ダウン、受けるHPダメージアップ)、ラグナにバフ「妖精さんが来た!」(攻撃力40%、HPダメージ20%、限界突破率20%アップ、与えたブレイブダメージより多く加算)を付与し、1回アスピルの効果があります。「妖精さんが来た!」付与中、ラグナの攻撃後分配HPダメージを2回行う追撃が発動します。


ラグナはフィニッシュバーストで敵全体に4アクションの金デバフ「デスペラード」(防御力50%ダウン、HPダメージ20%アップ)を付与し、バースト効果としてブレイブダメージ上限20%アップとデバフ数×2%分のHPダメージ上限アップ(真化で4%ずつに上昇)の効果があります。「デスペラード」が付与された敵をターゲットにする攻撃を行う度にラグナの攻撃力依存の等倍HPダメージ(真化で500%分、未真化だと250%?)が発動します。

ラグナは高火力のデバッファーであり、「妖精さんが来た!」の効果でHPダメージ2回追加されるため、普通のアタッカー並に火力が出せるようになってます。デバフも強力で、フレームつきの攻撃力、防御力、素早さダウン、「ピヨピヨグチの刑」で上乗せ、ダメ押しの「デスペラード」になります。防具効果も含め全て乗せると防御力154%ダウンになり、現状1人で付与できる防御力ダウンとしては最大値になっていると思います。
ラグナはバーストの有無で完全に別キャラになります。バーストでしか付与できないものの、「デスペラード」がかなり強力です。「デスペラード」は付与された敵がターゲットにされた攻撃を受ける事に等倍ダメージが発動し、敵が動かなければ効果が永続します。このため、敵が動かなければ良いと考えると遅延食らわせたり行動順制御したりでダメージを出し続けることが可能です。「デスペラード」はバースト効果が切れても続きますし、フレンドで呼んだラグナにデバフつけてもらって帰られても「デスペラード」は残ります。さらにフレンドで帰った後でも「デスペラード」によるダメージがそこそこ出ており、フォースのダメージボーナスまで乗るので完封できるならかなり使い道があるかなと思っています。
なお、「デスペラード」のダメージが発動しないパターンとして、レムの追撃アスピルベノムやスノウのリベンジアタックなどがあります。これはターゲットを取っていない攻撃にあたるためダメージが発動しません。なお、カウンターやデバフによるトラップの場合は「デスペラード」のダメージは発動します。
自前のフォースアビリティ次第ですが、基本的に本体の性能が高いので使い道は結構あるかなと思います。

以上、ラグナの評価でした。

エナ・クロを評価していく(20220407)

エナ・クロです。
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おおざっぱホーリーは分配HPダメージを3回与える聖属性のアビリティで、敵全体にデバフ「たぶん神罰」(聖闇耐性ダウン、防御力20%ダウン)、エナ・クロに「おおざっぱ創造神」(初期、最大ブレイブ、攻撃力40%アップ、限界突破率20%アップ、HPダメージ20%アップ、聖闇エンチャント)を付与します。「おおざっぱ創造神」付与時、エナ・クロのブレイブダメージは下3桁を繰り上げ、行動後20%の確率でリキャストをMAXにします。ビークマヌーバはゴッドオメガを召喚しゴッドオメガが分配HPダメージを3回与えるアビリティで、エナ・クロのブレイブを消費しません。なお、ゴッドオメガはHP、最大ブレイブ、初期ブレイブがエナ・クロの500%分あり、攻撃力とブレイブダメージ上限、HPダメージ上限はエナ・クロの300%になります。エナ・クロが受けている強化効果はゴッドオメガにも適用されています。
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Aアビリティは自身の初期ブレイブ60%、最大ブレイブ20%、限界突破率20%、ブレイブダメージ上限30%アップの効果があります。
ハイガード防具は攻撃の要で、真化によって最大でブレイブダメージ上限10%、HPダメージ上限30%増加します。
Aスフィアは弱点を突くことで初期ブレイブと攻撃力を10%アップさせます。

EXアビリティのアトミックインパクトは、エナ・クロに特殊効果「ゴッドオメガ顕現」(ゴッドオメガがブレイブMAXで召喚される)を2段階(最大6)付与し、召喚されたゴッドオメガが闇属性分配HPダメージを4回行う行動負荷が高いアビリティで、エナ・クロのブレイブを消費しません。また敵全体の行動順を1回消去します。「ゴッドオメガ顕現」はエナ・クロが行動するごとに1段階減り、0になると解除されます。
覚醒85の効果により、エナ・クロのブレイブダメージ80%?、加算効果40%?、加算含む限界突破率40?アップが常に発動しています。
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LDアビリティの星砕殲滅斬はエナ・クロに「ゴッドオメガ顕現」を2段階付与し、ゴッドオメガが単体HPダメージを8回行う行動負荷の高いアビリティで、エナ・クロのブレイブを消費せず、「おおざっぱ創造神」を付与します。また、「おおざっは創造神」に限界突破率20%、HPダメージ20%アップ、確率でリキャストがMAXになる効果、ブレイブ消費軽減、エナ・クロの攻撃属性問わず聖属性が付与される効果があります。
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フォースアビリティのだいたい快刀乱麻はHPダメージ上限がアップした状態(強化で250%アップ)で分配HPダメージを3回与えるアビリティで、使用後以下のフォース効果が5(強化で10)アクション発動します。
・HPダメージボーナス110%(強化で120%)
・終了時フォースゲージ消費量100%(強化で80%)
・味方全体が弱点属性で攻撃するとHPダメージ50%、HPダメージ上限50%アップ
HPダメージボーナスは下記の条件で上昇します。
・味方全体が聖属性の攻撃を行った行動順経過時10%(最大強化で20%)
・味方全体が闇属性の攻撃を行った行動順経過時10%(最大強化で20%)
・味方全体が最大ブレイブ以上のブレイブを所持した状態で攻撃した行動順経過時20%(最大強化で40%)
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エナ・クロは癖の強いアタッカーであり、ゴッドオメガを召喚して戦います。「ゴッドオメガ顕現」が付与されている時にはブレイブ最大状態のゴッドオメガが召喚されて火力が上がります。ゴッドオメガのHPダメージ上限はエナ・クロの300%になるため、アルテマウェポンや防具の効果を3倍受けることができるのが特徴です。
「おおざっぱ創造神」が付与されている時は確率でリキャストがMAXになり、運が良ければリキャストとてもおそいのEXアビリティを比較的早く撃てることがあります。LDコールで使った場合も同様の効果があるため、バーストモード中のキャラのEXアビリティを複数回使ったりも可能です。
HPダメージ上限が高いゴッドオメガを呼ぶため所謂ロマン砲的な扱いですが、フォース環境とは実は相性がよく、ボーナスを乗せた上でLDアビリティを使ったりすると敵が割と溶けます。攻撃に加算が乗る効果やブレイブ消費軽減があると更に強くなります。なお、自身のフォースアビリティは属性の制限などがあるため今のところそこまで使いやすくないので、バーストが来たら色々と面白いことにはなりそうですね。バーストが実装されたらFRも再販されるのでその時狙うのも良いかと思います。

以上、エナ・クロの評価でした。

シェルロッタを評価していく(20220803)

シェルロッタです。

クリスタルの輝きは味方全体にブレイブ分配する行動負荷とアクション数加算のないアビリティで、シェルロッタにバフ「クリスタルの輝き」(味方全体の最大ブレイブ20%アップ、HPリジェネ、自身の攻撃力50%アップ)を付与します。クリスタル生成は味方全体にブレイブ加算した後、シェルロッタのブレイブ値分の分配HPダメージを2回与えたあと、味方全体それぞれのブレイブ分の分配HPダメージを1回ずつ与えるアビリティです。
「クリスタルの輝き」付与中、ブレイブ攻撃が味方全体にブレイブ加算を行うのみになる安らぎの光、HP攻撃がターゲットにデバフ「拒絶の光」(初期ブレイブ20%ダウン)を付与する杖をなげるに変化します。




Aアビリティは味方全体にブレイブ分配し、味方全体の加算効果10%アップ、加算時の限界突破率10%アップの効果があります。
ハイガード防具は鼓舞の要で、真化によって最大で味方全体のブレイブダメージ上限5%とHPダメージ上限15%増加します。
Cスフィアは自身がバフを付与するとブレイブリジェネが発動します。

EXアビリティのクリスタルコアの波動は敵全体のブレイブを1/5にした後味方全体にブレイブ分配、シェルロッタにバフ「創造の光」(味方全体の攻撃力30%?、初期ブレイブ100%?、HPダメージ20%アップ、ブレイブリジェネ)を付与する行動負荷とアクション数加算のないアビリティです。クリスタルコアの波動使用後1回のみ杖をなげる+に変化し、50%スプレッドダメージを1回与え敵全体に「拒絶の光」を付与します。
覚醒85の効果によりシェルロッタのブレイブダメージ80%アップ、加算効果40%アップ、加算含む限界突破率40%アップが常に発動しています。

LDアビリティのクリスタル・レイは装備することでシェルロッタに特殊効果「遺物の杖」(自身のHPダメージ20%?アップ、味方全体の加算効果20%、加算含む限界突破率20%、ブレイブダメージ40%アップ)が付与され、「遺物の杖」にはシェルロッタの受けた加算分のブレイブがシェルロッタのHPダメージ上限の300%まで蓄積されます。
クリスタル・レイを使用することで敵全体のブレイブを0にした後味方全体にブレイブ加算し、「遺物の杖」に蓄積したブレイブ値分の等倍HPダメージを1回+シェルロッタの現在ブレイブ分の等倍HPダメージを2回与えます。使用後「遺物の杖」に蓄積されたブレイブは0に戻り、HP攻撃が3回のみ杖をブンなげるに変化します。杖をブンなげるは「遺物の杖」に蓄積されたブレイブ分の50%スプレッドダメージを1回与えたあと50%スプレッドダメージを2回与えます。杖をブンなげるでは「遺物の杖」に蓄積されたブレイブ値は消費されません。

フォースアビリティのクリスタルダイスは敵全体のブレイブを0にした後HPダメージ上限が250%アップした状態で分配HPダメージを4回与えるアビリティで、使用後以下のフォース効果が10アクション発動します。
・HPダメージボーナス120%
・終了時フォースゲージ消費量80%
HPダメージボーナスは下記の条件で上昇します。
・味方全体が魔法コマンドを選択した行動順経過時20%
・味方全体がブレイブ攻撃かHP攻撃が変化したアビリティを使用した行動順経過時40%
・シェルロッタが味方にブレイブ分配した行動順経過時20%
エコーで使用するとフォースタイムを消費せずボーナスが20%上乗せされます。


シェルロッタのバースト効果は10アクションの間味方全体の加算効果アップ、加算時の限界突破率30%、HPダメージ20%アップ、味方の行動前と行動後にブレイブ加算の効果があります。真化によって加算効果が50%に強化され、ブレイブダメージ上限とHPダメージ上限20%が追加されます。

シェルロッタは加算、HPリジェネ型のサポーターです。EX、LDアビリティでブレイブを割合で削ることができますが、基本的にダメージでのブレイブ削りはあまりしないキャラクターです。
「創造の光」によるHPダメージアップは今のサポーター環境では普通程度で、味方の火力への貢献度そのものは普通クラスかなと思います。
特筆すべきところは「遺物の杖」です。シェルロッタの受けた加算分のブレイブ値が蓄積され、杖をブンなげるやクリスタル・レイでのダメージに関わるのですが、蓄積値の上限をいかにして上げるかで火力が大きく変わると思います。ハイガード防具ありでアルテマウェポンと防具真化をさせない場合、329,994まで「遺物の杖」に蓄積されます。シェルロッタを青防具にすると374,994までになります。このため味方から受けているHPダメージ上限アップの効果とHPダメージアップの効果をかけ合わせてシェルロッタの火力を上げるのが重要になります。シェルロッタのダメージ上限の300%までが蓄積値上限のため、実質HPダメージ上限アップの効果×3を受けています。
フォースタイムに関してはなかなかシナジーのある味方が少ない印象です。シェルロッタは杖をブン投げるがメインウェポンなので効果を発揮します。シェルロッタに味方全体にブレイブ分配できるスフィアをつけておけばとりあえず満たせます。ただ結局バーストモードを使ってシェルロッタに杖を投げさせておくのが自前でフォースアビリティを使う場合は1番強い気がします。他キャラのフォースタイムに合わせて使うなら、クリスタルの輝きで高い倍率でボーナスを付けたり使いやすいキャラではあると思います。ボーナスが乗って高い倍率になってから杖を投げても強いです。ゲージ溜めとしても優秀です。
なおバースト効果はサポーターとしてはHPダメージ上限アップは高くはないですが、高い加算効果アップとブレイブ加算で支援します。バースト効果が10アクションと長いですが行動負荷なしアビリティが2種類あるので実質そこまで長い訳では無いです。

以上、シェルロッタの評価でした。