DFFOO攻略(真面目な方)

オペオム攻略とか頑張って書きたい

ブラスカを評価していく

大召喚士ブラスカです。
強化感想:https://sigen-game.hatenablog.jp/entry/2022/12/11/155056

ケアルガは味方全体のHPとブレイブを回復する行動負荷とアクション数加算のないアビリティで、ブラスカにバフ「スピラを救う旅路」(味方全体の攻撃力と最大ブレイブ20%アップ)を付与します。アルテマは味方全体にブレイブ分配した後分配HPダメージを3回与えるアビリティで、「スピラを救う旅路」を付与します。


Aアビリティは味方全体の攻撃力30%、限界突破率10%、ブレイブダメージ上限20%アップの効果があります。
ハイガード防具は鼓舞の要で、真化すると最大で味方全体のブレイブダメージ上限10%、HPダメージ上限10%アップになります。
Cスフィアはクリティカルヒットで味方全体のHPを5%回復します。

EXアビリティの真・ジェクトシュートは装備するとブラスカに特殊効果「オーバードライブ」(攻撃力と限界突破率20%アップ)が0段階(最大5)付与されます。EXアビリティを使用すると火属性等倍HPダメージを3回与え、敵全体に火耐性ダウンを付与し1回アスピルの効果があります。ブラスカが行動する度に「オーバードライブ」の段階が上がり、5段階になるとリキャストがMAXとなり真・ジェクトシュート+に変化します。真・ジェクトシュート+は等倍HPダメージを5回与えます。
覚醒85の効果でブラスカのブレイブダメージ80%、加算効果40%、加算含む限界突破率40%アップが常に発動しています(数値は予測)。

LDアビリティのジェクトボマーは装備すると「オーバードライブ」が付与されます。LDアビリティ使用で火属性等倍HPダメージを4回与え、敵全体に火耐性ダウン、ブラスカに「決意の究極召喚」(自身のHPダメージ10%アップ、火エンチャント、味方全体のブレイブダメージ30%、HPダメージ20%、加算含む限界突破率20%アップ)を付与します。「オーバードライブ」が5段階になるとジェクトボマー+に変化し、等倍HPダメージを5回与えます。

FRアビリティのミクスチャー・パワーはHPダメージ上限がアップした状態(強化で250%アップ)で火属性分配HPダメージを3回与えるアビリティで、使用後以下のフォース効果が5(強化で10)アクション発動します。
・HPダメージボーナス110%(強化で120%)
・終了時フォースゲージ消費量100%(強化で80%)
HPダメージボーナスは下記の条件で上昇します。
・HP100%以上の味方の行動時10%(最大強化で15%)
・味方が火属性アビリティを選択時10%(最大強化で20%)

ブラスカはHP回復持ちのサポーターで、アルテマはそこまで強くありません。基本的に攻撃はEXアビリティで賄う形になります。「オーバードライブ」が5段階になれば自動的にリキャストが溜まるため、4段階の時にEXアビリティを使うと次の行動で+版が使えるようになります。EXアビリティにはアスピルがあるのでケアルガやAアビリティを使って素早く「オーバードライブ」を溜める戦い方が基本かなと思います。特にギミックへの処理能力はないですが、実質的なEXの回転の速さを考えると火力の高いサポーターといったところです。
フォースアビリティに関しては、カウンターや追撃では%が増えないものの、基本的に倍率が高いです。普通にやっても300%は超えられるような設定になっているのかなと思います。ただ、火属性もちと組まなければそこまでも行かないと思うためコールルールーがあると良いかもしれません。コールルールーは他属性持ちの味方全体であっても強制的に火属性を追加してくるため、かなり効率よく%を上げていけそうです。フォース中だけでも火エンチャントが全体化してたら良かったのにとは思いました。
ブラスカ自体ができることはかなりシンプルなので多く語るべきこともほぼないですが、基本的に大体のキャラと組めそうだなとは感じました。フォースアビリティの効果とか見てもジェクトが相性がいいんだろうなと思いました。

以上、ブラスカの評価でした。

キングを評価していく

キングです。
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クイックバレットは単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージを与えるアビリティで、キングに攻撃力30%アップと最大ブレイブ40%アップを付与します。リロードは味方全体にブレイブ加算後クイックバレットとAアビリティの回数を全回復し、ターゲットのブレイクを解除して単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージを与えるアビリティで、キングにバフ「トリガーハッピー」(攻撃力40%アップ、素早さアップ)を付与します。「トリガーハッピー」付与中はクイックバレットが+版に変化しブレイブダメージの回数と威力が上がります。
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Aアビリティはキングにブレイブ加算後攻撃力40%アップ、ブレイブダメージ上限30%アップの効果があります。
ハイガード防具は攻撃の要です。
Aスフィアは敵をブレイクすることで攻撃力20%アップの効果があります。強制ブレイク持ちにはつけたいスフィアです。

EXアビリティのエンドレスワルツは単体HPダメージ4回+50%スプレッドダメージの後単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージを与えるアビリティで、キングにバフ「不言実行の信条」(最大ブレイブ40%、攻撃力20%アップ、ブレイブリジェネ)を付与します。「不言実行の信条」付与中にキングが敵をブレイクするとアクション数加算のない追加行動が発動します。
覚醒85の効果でキングのブレイブダメージ80%、加算効果40%、加算含む限界突破率40%、リキャストスピード20%アップが常に発動しています。
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LDアビリティのマガジンボムは敵全体のブレイクを解除後分配HPダメージを4回与えるアビリティで、キングにバフ「ロックンロール!」(攻撃力20%、ブレイブダメージ50%、HPダメージ20%、限界突破率20%アップ)を付与します。「ロックンロール!」付与中、HP攻撃がダブルバレットに変化し、クイックバレットの回数を2消費して単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージの後単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージを与え、リキャストゲージを20%増加します。
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キングは追加行動でダメージを稼ぐアタッカーです。特に敵に対してデバフをつけたり味方の強化をすることが一切ありません。クイックバレットやリロード、マガジンボム自体の火力はアタッカーとしてもそこまで高いものでは無いため、エンドレスワルツとダブルバレットをどれだけ効率良く当てられるかが全てだと思います。
できるだけキングにブレイクができるような状況にすることで1アクションあたり100万ダメージ以上を狙う必要があります。リロードとマガジンボムは敵のブレイクを解除できるためブレイクは難しくないかなと思います。また、敵のブレイブが高くてもダブルバレットはブレイブダメージも高く大体削れます。エンドレスワルツは若干威力が低いため敵が固いと難しい場合があるかもしれません。
リロードはクイックバレットだけでなくAアビリティの回復ができるため、とりあえずAアビリティの効果が常に発動しているようにしておくとキングの火力が上がってよりブレイクしやすいかなと思います。
基本的にシールドやブレイブダメージを1にしてくる場合を除けばブレイクのタイミングだけを気にすればよく使いやすい性能になっているかなと思います。ダブルバレットで息切れしやすい訳でもなくて、通常のクエストであれば使い切る前に倒せるかなと思います。

以上、キングの評価でした。

エッジを評価していく

エッジです。
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らいげきは単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージを与える雷属性のアビリティで、エッジに最大ブレイブ40%アップを付与します。煙玉はエッジに回避率100%アップとバフ「エブラーナの教え」(自身の最大ブレイブ、攻撃力、素早さ20%アップ)を付与し、敵全体にターゲット固定と攻撃力40%ダウンを付与後単体HPダメージを3回与えるアビリティです。
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Aアビリティは単体HPダメージを1回与え、攻撃力60%アップとブレイブダメージ上限30%アップの効果があります。
ハイガード防具は支援の要です。
Bスフィアは回避することで初期ブレイブの40%分ブレイブを回復します。

EXアビリティの雷分身殺法は50%スプレッドダメージを4回与える雷属性のアビリティで、エッジにバフ「怒りによる覚醒」(自身に雷エンチャント、味方全体の最大ブレイブ30%アップ)、「分身」(自身にブレイブリジェネ、味方全体の回避率100%アップ)を付与、「エブラーナの教え」を2アクション延長し、らいげきを1回回復します。
覚醒85の効果でエッジのブレイブダメージ80%、加算効果40%、加算含む限界突破率40%、リキャストスピード20%アップが常に発動しています。
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LDアビリティのかえんりゅうは装備することでエッジに特殊効果「炎のマフラー」(味方全体のブレイブダメージ50%、限界突破率20%、HPダメージ20%アップ、自身の付与するデバフを5アクション追加、ブレイブ消費30%軽減)が0段階(最大2)付与されます。LDアビリティ使用で火雷属性の等倍HPダメージを4回与え、敵全体に「火雷耐性ダウン」を付与します。
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「炎のマフラー」はエッジが回避するたび段階が上がり、カウンターが発動します。0,1段階の時は等倍HPダメージを2回与え「火雷耐性ダウン」を付与し、2段階の時は等倍HPダメージを4回与え「火雷耐性ダウン」を付与します。
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エッジは回避カウンターでダメージをとるタンク系サポーターです。必中相手、雷吸収にには辛いですがそれ以外であれば戦える性能になっています。らいげきでリキャスト溜めてEXアビリティや煙玉で回避しながら戦うキャラになっています。「炎のマフラー」の効果でデバフが長い期間付与できるためターゲット固定も何度も付与しなくて良い感じになり、カウンターが捗ります。
アビリティの火力はサポーターとしてそこそこの火力ですが、カウンターを含めれば高い火力を出してくれます。カウンターが等倍ダメージであるため複数対相手には恐ろしい火力が出せます。特殊効果のためカウンターに関してはバフ管理も基本的に必要なく、EXアビリティの回転率やアビリティ回復もあることから回避カウンターキャラとしてはかなり強いと思いました。
味方への支援はブレイブダメージ寄りかなとは感じますがしっかりHPダメージも伸ばしてくれるので全体攻撃の回避など上手く扱えれば回復を考慮しなくて良くなるのもポイント高いと思います。
カウンターキャラの宿命で敵を動かすと死ぬ場合とカウントアビリティで死ぬ場合は素直に諦めるしかないですが、他のクエストであれば大体どこでも行けるかなと思いました。

以上、エッジの評価でした。

リルムを評価していく

リルムです。
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スケッチ召喚は装備した幻獣に依存する効果の後、分配HPダメージを3回与えるアビリティで、リルムに最大ブレイブ60%アップと素早さアップを付与します。各幻獣ごとの効果は以下の通りです。
チョコボ:近距離物理全体ブレイブ攻撃
・シルフ:味方全体のブレイブとHP回復
・イフリート:火属性魔法全体ブレイブ攻撃
・シヴァ:氷属性魔法全体ブレイブ攻撃
ラムウ:雷属性魔法全体ブレイブ攻撃
リヴァイアサン:水属性魔法全体ブレイブ攻撃
・アレクサンダー:聖属性魔法全体ブレイブ攻撃
ディアボロス:闇属性魔法全体ブレイブ攻撃
オーディン:近距離物理全体ブレイブ攻撃(確率で敵をブレイク)
パンデモニウム:風属性魔法全体ブレイブ攻撃(吹き飛ばしやすい)
・バハムート:魔法全体ブレイブ攻撃
・精霊モーグリ:ティナのデバフ解除
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スケッチは単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージを与えるアビリティで、リルムに攻撃力60%アップ、敵全体にデバフ「スケッチ」(攻撃力20%ダウン)を付与します。スケッチ使用後はスケッチ+に変化し、ターゲットに暗闇を付与し、次の自分の順番がターゲットより後ろの場合にターゲットの直前に割り込みます。また、「スケッチ」が付与された敵の行動後、アクション数加算せずに1回割り込みで行動します。
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Aアビリティはターゲットに「スケッチ」の2アクション延長とスリップを付与し、リルムの攻撃力20%アップと限界突破率10%アップ、ブレイブダメージ上限20%アップの効果があります。
ハイガード防具は支援の要です。
Eスフィアは弱点を突くことでターゲットに防御力30%ダウンを付与します。

EXアビリティのスタープリズムは等倍HPダメージを4回与えるアビリティで、敵全体に「スケッチ」を付与します。またEXアビリティ装備でHP攻撃が+化してバフを1アクション延長できます。
覚醒85の効果でリルムのブレイブダメージ80%、加算効果40%、加算含む限界突破率40%アップが常に発動しています。
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LDアビリティのオルちゃんスケッチは分配HPダメージを4回与えるアビリティで、敵全体に「スケッチ」、リルムにバフ「お絵かきなら なんでもこい」(味方全体のブレイブダメージ、HPダメージ、加算効果、加算含む限界突破率20%アップ)を付与します。また、「スケッチ」の効果で割り込んだ時のみHP攻撃が分配HPダメージを3回与えるたこあしに変化し、使用後リルムのバフを1アクション延長とリキャストゲージ20%アップの効果があります。
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リルムは「スケッチ」の割り込みと装備した幻獣によって攻撃が変わる特殊なキャラになっています。「スケッチ」での割り込みは自分の順番を変えることなく割り込むため、アクション数加算なしでそのまま行動が1回増えます。また割り込み時の処理が特殊で、割り込んだ直後にフレンドを呼ぶとフレンドの行動回数が6回になりますし、割り込んだ直後に召喚すると召喚中の行動回数も1回増やすことが可能です。ただし割り込んだ直後にフレンドを呼んでそのまま召喚しても、召喚中の行動回数は増えません。逆にリルムをフレンドで呼んだ場合、「スケッチ」で割り込んだ時の行動はフレンドサポートの回数を減らさないため、クエストによっては居座り続けることもあります。なお「スケッチ」で割り込んだ直後にAアビリティを使うと行動が消費されてしまうので注意が必要です。この割り込みの仕様はリルムとエルドナーシュの2人のみの仕様になっています。
アビリティ単体の火力としてはサポーターとしてはそこそこの水準かなと思いますが、「スケッチ」で割り込みした分を考慮するとかなり高火力でアタッカー寄りになると思います。基本的に割り込んだときにはたこあしを使えばよく、たこあしで25~30万くらい出してくれますので十分強いと思います。
スケッチ+の暗闇は全体化して欲しかったのと、スケッチ召喚の効果は少し追加しても良かったような気がしていたり、EXかLDアビリティでアスピルが欲しかった(Aアビリティの効果を考えたら使用回数増やしたい)と思いますが特に使ってて問題は感じないです。割り込みで行動回数が増えることでカウントがきつくなる場合は使うのが難しいですがそこ以外では戦える性能になっています。

以上、リルムの評価でした。

ヴィンセントを評価していく

ヴィンセントです。バースト武器は持ってません。
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射撃ビーストフレアは全体ブレイブ+単体HPダメージを3回与える火属性のアビリティで、敵全体に火耐性ダウン、初期ブレイブ80%ダウン、ヴィンセントに火エンチャントを付与します。デバフが3種類以上付与された敵がいる時射撃ビーストフレア+に変化し、全体ブレイブ+単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージに強化されます。射撃ライブスパークは全体ブレイブ+単体HPダメージを3回与える雷属性のアビリティで、敵全体に雷耐性ダウン、攻撃力70%ダウン、ヴィンセントに雷エンチャントを付与します。デバフが3種類以上付与された敵がいる時射撃ライブスパーク+に変化し、全体ブレイブ+単体HPダメージ3回+50%スプレッドダメージに強化されます。
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Aアビリティはヴィンセントの付与するデバフのアクション数延長、味方全体の限界突破率アップ、攻撃力アップ、ブレイブダメージ上限20%アップの効果があります。
ハイガード防具は策略の要です。
EスフィアはHPMAXの時クリティカルでターゲットに攻撃力30%ダウンを付与します。

EXアビリティの射撃ナイトメアは50%スプレッドダメージを4回与えるアビリティで、敵全体にデバフ「悪夢」(防御力40%ダウン、スリップ)を付与し、ヴィンセントにバフ「植え付けられた力」(最大ブレイブ20%、デバフ1個につきブレイブダメージ10%アップ)を付与します。EXアビリティ使用後1回アスピルの効果があります。
覚醒85の効果により、ヴィンセントのブレイブダメージ80%、限界突破率40%アップが常に発動しています。また「悪夢」に受けるブレイブダメージ20%、HPダメージ10%アップが追加されます。
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LDアビリティの射撃サタンインパクトは等倍HPダメージを4回与えるアビリティで、敵全体に火耐性ダウン、雷耐性ダウンを付与し、ヴィンセントに特殊効果「カオスの力」(攻撃力と最大ブレイブ60%アップ、限界突破率30%アップ、HPダメージ20%アップ、付与するデバフ2アクション延長)を付与します。「カオスの力」が付与されている時、敵の行動時、ヴィンセントの最大ブレイブの10%分のブレイブダメージが発生し、ヴィンセントの攻撃時にターゲットにデバフが2個以上着いていると追撃で単体HPダメージを3回与える射撃カオスセイバーが発動します。
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ヴィンセントのバースト効果は10アクションの間敵全体に攻撃力、防御力、素早さ50%ダウン、受けるブレイブダメージ30%、受けるHPダメージアップ、バフが付与できなくなる効果があります。真化によって敵全体の受けるHPダメージアップが30%になり、味方全体のブレイブダメージ上限30%アップが追加されます。
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ヴィンセントは雷と火属性で弱点を取りながら敵を弱体化するデバッファーです。高倍率の攻撃力と初期ブレイブダウン、「悪夢」の防御力ダウンと策略の要の効果で全体的に弱くしてくれます。「悪夢」にブレイブダメージアップとHPダメージアップがついているため味方への支援効果もあります。なおデバフスタートで「悪夢」が付与できるため、コールとして呼ぶのも良いかなと思います。防御力40%ダウンもまとめて付くので使いやすいかなと思います。
火力としてはアビリティそのものはデバッファーとしては普通レベルですが、射撃カオスセイバーの追撃でアタッカーレベルの火力になっています。基本的に火力自体は安定して出せている印象です。
バースト効果は敵全体の弱体化がメインであり、火力アップとしてはあまり効果がないようになっています。守りとしては結構強いですし、バフが付与できなくなる効果が刺さる場面は時々ありそうです。基本的にステータスダウンに関しては今のところ過剰レベルなのかなとは思いますがヴィンセントだけでデバフが完結できてコールの編成が色々組みやすくなるかなと感じます。
ヴィンセント自体がデバフ枠を埋めてしまうタイプのため、パーティ編成はデバフをあまり付与しないキャラにした方がヴィンセントを生かせるかなと思います。特に耐性ダウンがフレーム化してないですし押し出されるようだと火力が下がる原因になりそうです。「悪夢」に耐性ダウンを統合して通常アビリティでデバフ延長できるとかだったら色々ヴィンセントの選択肢も増えるのになとは思いました。

以上、ヴィンセントの評価でした。

サイスを評価していく(20220608)

サイスです。

サイスはクエスト開始時から特殊効果「怨念」(0~2段階、段階によって攻撃力と最大ブレイブ10,20,30%アップ、HPダメージ20,25,30%?アップ、ブレイブダメージアップ、限界突破率アップ、ブレイクされると段階1ダウン)が付与されています。ファントムサイズは分配HPダメージを3回与える闇属性のアビリティで、回避率100%アップと「怨念」を1段階付与します。ダークネビュラは単体HPダメージを2回与えターゲットを2回遅延する闇属性のアビリティです。「怨念」が1段階の時HPダメージ3回、2段階の時HPダメージ4回に強化されます。


Aアビリティは単体HPダメージを1回与え、「怨念」1段階アップ、攻撃力アップとブレイブダメージ上限30%アップの効果があります。
ハイガード防具は攻撃の要で、真化によって最大でブレイブダメージ上限20%、HPダメージ上限20%増加します。
Aスフィアは弱点を突くことで物理攻撃力15%アップの効果があります。倍率が高いので使いやすいスフィアです。

EXアビリティのダークゾーンは分配HPダメージを3回与えサイスのHPを回復する闇属性のアビリティで、「怨念」1段階とバフ「シニカルな候補生」(自身の攻撃力、最大ブレイブ、限界突破率20%アップ、闇エンチャント、自身の攻撃時敵の闇耐性ダウン)を付与します。ダークゾーン使用時、1番行動が後の敵の次に他の敵の行動順を移動します。これは遅延扱いではないため遅延無効でも効きますが、敵が単体の場合は効果がありません。またダークゾーンは「怨念」が1段階のとき分配HPダメージ4回、2段階のとき分配HPダメージ5回と強化されます。
覚醒85の効果により、サイスのブレイブダメージ大(80%?)アップ、限界突破率中(40%?)アップ、リキャストスピード小(20%?)アップが常に発動しています。また「シニカルな候補生」にHP攻撃時のブレイブ消費20%軽減が追加されます。

LDアビリティのサイコボルテックスは等倍HPダメージを2回与える闇属性のアビリティで、使用後1回アスピルの効果があり、敵全体にデバフ「執着する渦」(防御力20%ダウン)を15アクション付与します。サイコボルテックスは「怨念」1段階のとき等倍HPダメージ3回、2段階のとき等倍HPダメージ4回に強化されます。「執着する渦」は敵味方問わず行動後にアクション数が1減りそれぞれの敵に50%スプレッドダメージを1回与えます。

フォースアビリティのデュアルダークネスゾーンはHPダメージ上限がアップした状態(強化で250%アップ)で分配HPダメージを3回与えターゲットを3回遅延する闇属性のアビリティで、使用後以下のフォース効果が5(強化で10)アクション発動します。
・HPダメージボーナス110%(強化で120%)
・終了時フォースゲージ消費量100%(強化で80%)
・弱点を突いた時HPダメージ50%、HPダメージ上限50%アップ
HPダメージボーナスは下記の条件で上昇します。
・味方全体が闇属性の攻撃または行動順以外で発動する闇属性の攻撃で2%(最大強化で5%)
・味方全体が段階のあるバフや特殊効果付与中の行動順経過時20%(最大強化で40%)

サイスは「執着する渦」による追加HPダメージと、ダークネビュラの遅延、ダークゾーンの行動操作で戦うアタッカーになっています。「執着する渦」があることでHPダメージを確保している感じなので、サイス自身の火力はサポーターと同程度かなと思います。
ダークネビュラの方は遅延無効に引っかかるため使えない場合もありますが、ダークゾーンは遅延無効に引っかからないので、遅延無効の時はキスティスと組み合わせたりすると一気に敵を後ろに持っていくのにも使えるかなと思います。
全体的に火力的には凄まじい感じはありませんが、闇属性だったり遅延や行動操作、回避持ち、トラップなどどちらかと言うとギミック処理に役立つ場面が多そうです。
フォースタイムに関してはトラップが便利すぎたせいか倍率が結構抑えられています。段階バフを持ってない場合はかなり厳しいかなと思いますし、リディアのコールで付与しても、敵の攻撃があってこそ伸びるタイプのためバフが切れる可能性がかなり高いです。せめて全体闇エンチャントは欲しかった感じはします。トラップだとミンウやセリスが結構な強さでしかもバースト持ちなのでこの枠は結構激戦区だなと感じています。ソロ性能がかなり高いので最果てとかで組み込むのはかなり便利かもしれませんが今のところ無理して追うべきかと言われると微妙です。

以上、サイスの評価でした。

ルールーを評価していく

ルールーです。
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スティング・モグは防御無視の単体HPダメージを3回与える火属性のアビリティで、対象にに火耐性ダウンを付与し、ルールーにバフ「ドールマスター」(段階によって自身の攻撃力、火エンチャントアップ、味方全体のブレイブリジェネアップ)を2段階(最大5)付与し、弱点をついたときさらに1段階付与します。ムンバ・ザ・ファイアは単体HPダメージを3回与える火属性のアビリティで、味方全体に火エンチャント、ルールーに「ドールマスター」2段階(弱点をついた場合更に1段階)付与します。「ドールマスター」5段階のときスティング・モグ+とムンバ・ザ・ファイア+に変化し、それぞれ敵全体に分配HPダメージを3回与えます。
「ドールマスター」の段階に応じた効果は以下の通りです。
攻撃力:5,10,15,20,25%
火エンチャント:5,10,15,20,25%
ブレイブリジェネ(初期ブレイブ):20,30,40,50,60%
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Aアビリティは味方全体のブレイブダメージ20%アップ、弱点ブレイブダメージアップ、限界突破率アップ、ブレイブダメージ上限20%アップの効果があります。
ハイガード防具は結束の要です。
Aスフィアは弱点を突くことで初期ブレイブと最大ブレイブを10%ずつアップさせます。

EXアビリティのT・ファイガは分配HPダメージを3回与える火属性のアビリティで、ルールーにバフ「魅惑の魔道士」(自身の最大ブレイブ20%アップ、味方全体に火エンチャント)を付与します。「ドールマスター」が5段階のときT・ファイガ+に変化し、分配HPダメージが5回になります。
覚醒85の効果でルールーのブレイブダメージ80%、限界突破率40%アップが常に発動しています。また「魅惑の魔道士」に自身のブレイブダメージ30%、HPダメージ30%アップ、味方全体の限界突破率20%アップが追加されます。

LDアビリティのT・Wフレアは等倍HPダメージを7回与えるアビリティで、敵全体に火耐性ダウンを付与します。LDボードの効果により、「ドールマスター」に味方全体のHPダメージアップ、属性の有無に関わらず火属性を追加し火属性のブレイブダメージアップが追加されます。それぞれ段階に応じて以下の通り変化します。
味方全体のHPダメージアップ:5,10,15,20,25%
火属性を追加し火属性のブレイブダメージアップ:5,10,15,20,25%
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ルールーは火属性エンチャントアタッカーです。味方に強制的に火属性を追加し火エンチャントの効果を押し付けます。このためアタッカーでもありながら、味方全体にブレイブダメージアップとHPダメージアップを行う火力面でのサポーターにもなっています。
火属性が活躍する場面に関しては、エンチャンターが少ないためかカウント条件になると比較的緩いため、持っていて損は無いものの必須感はあまりありません。エンチャントしない火属性アタッカーなどはそれなりにいるため、他で代用することも十分可能だと思います。ただし味方全体に火属性を付与できるコールとしてはかなり優秀になっており、通常コールで火エンチャントバフ付与、LDコールで味方全体に火属性付与ができます。
自身の火力面でいえばブレイブダメージがかなり安定して与えられるため、しっかり最大ダメージを取りに行ける性能になっていると思います。2体相手想定でEX100万、LD160万くらいは安定して出せそうです。エンチャンターはサポート性能に振っている場合が多いですが、ルールーに関してはアタッカー調整になっています。火エンチャントに関しても分かりやすく使いやすい属性アタッカーにもなっているように感じました。

以上、ルールーの評価でした。